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samedi 24 septembre 2016

Conférence Génération Z : Penser l'innovation autrement

La Chambre de Commerce et d’Industrie Grand Lille, Lille Place Tertiaire et SKEMA Business School ont organisé le 15 septembre dernier une conférence sur nos ados qui changent le monde : Comment la génération Z pense l'innovation autrement ? 

Marketing et Génération Z, nouveaux modes de consommation et stratégies de marque
En présence de :
  • Elodie Gentina, Docteur en sciences de Gestion à Skema et auteure du livre Marketing et Génération Z, nouveaux modes de consommation et stratégies de marque
  • Audrey Hespel, Designer innovation de Décathlon
  • Clément Léocadie-Thauvin, fondateur de agence d'inspiration nantaise The insperience.co et de Pitch2Kids
Vous pouvez consulter mes notes de cette conférence en téléchargement ici ou sur : http://www.slideshare.net/Crickbouf/conference-generation-z-penser-linnovation-autrement


La génération Z correspond aux enfants & ados d'aujourd'hui, nés après 1995 : on les appelle également les digital natives. 

Les ados passent en moyenne 13h30 par semaine sur Internet en 2015, 78% d'entre eux possèdent un compte sur le réseau social Facebook et plus de 80% des ados sont équipés d'un téléphone mobile. Source Ipsos, les jeunes, Internet et les réseaux sociaux (2015/2016)


Les intervenants ont notamment abordé la créativité chez les enfants qui est débordante : "les enfants sont réellement inventifs, bien plus créatifs et à l'aise avec leurs créations que les adultes et possèdent une vraie capacité à comprendre les enjeux

Les forces des Z = la Créativité et l'Imagination

La soirée aurait pu également s'intituler : "L'enfant peut aider l'adulte à être créatif" La soirée a été l'occasion d'évoquer différentes initiatives (chez Décathlon ou avec l'association Pitch2Kids) encourageant les enfants à aider les adultes pour avoir de nouvelles idées dans la vision de leur projet d'entreprise. Un conseil pour les adultes : "Essayez de retrouver votre âme d'enfant !"

Copie d'écran du site http://theinsperience.co/
Tout l'enjeu pour les entreprises est également de mieux connaître la génération Z qui arrivera dans quelques années sur le marché du travail : le Z est un startupper & un entrepreneur en herbe. 50% voudront créer leur entreprise et 70% d'entre eux voudront être leur propre patron : l'esprit d'entreprendre est bel et bien une tendance de fond. Ils veulent aussi passer d'un rapport hiérarchique à des rapports collaboratifs au sein des entreprises, très caractéristique de la métamorphose du monde du travail. 

Le paradigme est inversé : "Avant, c'était l'entreprise qui avait l'honneur de proposer un job aux jeunes diplômés. Demain, c'est le Z qui aura l'honneur de proposer ses compétences à une entreprise." 

De même dans le domaine marketing : "Les marketeux d'avant cherchaient la solution technique, la propriété ; les marketeux d'après chercheront des solutions dans les usages et les nouveaux modèles collaboratifs." L'ado est en quête sociale, il a besoin d'être en interaction sociale perpétuelle. 

Le cerveau des enfants du numérique évolue également : il a gagné en aptitude cérébrales liés aux automatismes, la vitesse, le multi-tâches et la mémoire superficielle ; par contre, il a perdu en capacités de prise de recul, d'autocritique, de raisonnement, de gestion des émotions.  

La vidéo "Le cerveau des enfants du numérique" résume bien l'influence des jeux et l'usage du numérique sur le fonctionnement du cerveau des plus jeunes : 



Enfin, la créativité de l'enfant évolue selon le contexte : "La créativité apparaît dès l'école maternelle et se développer aux alentours de 9 ans, âge à partir duquel la créativité faiblit pour reprendre à nouveaux vers l'âge de 14 ans jusqu'à 17 ans." Pactea C et Lubart T - 2005 

Tâchons de ne pas brider la créativité de nos enfants, le capital du 21ème siècle en réinventant de nouvelles manières d'apprendre et de transmettre !  



jeudi 11 août 2016

Analyse du phénomène Pokemon Go : critiques & opportunités culturelles


« Nos mères ont essayé de nous faire jouer dehors depuis 20 ans. Pokémon GO a réussi en une journée. »

Le phénomène mondial du jeu Pokemon Go a largement dépassé le cadre des fans de Pokemon pour devenir à lui seul un mouvement de société, une 'expérience sociale fascinante', un artefact social et culturel qu’il convient de décrypter.

Le succès vient de la combinaison de multiples raisons sociétales et technologiques :

TECHNOLOGIE + GAME + UNIVERS + RESEAUX SOCIAUX

  • la technologie est en réalité constituée de différentes briques technologiques qui, mises bout à bout, offrent une vraie expérience aux utilisateurs : géolocalisation & réalité augmentée permettant le déplacement en temps réel dans des lieux réels et une interaction entre le monde virtuel et réel ; le tout est embarqué sur l’ordinateur de poche que la plupart des gens possède : le smartphone
  • le processus de gamification rend ludique et peut rendre accroc les joueurs : concept de chasse au trésor, système de médailles et de levels, phénomène de collections des Pokemon, combat entre équipes, défis à réaliser...
  • La licence très fameuse de Pokemon permet aux jeunes générations de se (re)plonger dans un univers et une histoire déjà connus avec une certaine nostalgie (effet Madeleine de Proust) 
  • Le partage sur les réseaux sociaux décuplent l’effet viral et fait de Pokemon Go un vrai mème internet
« J'ai attrapé un Hypocéan au rayon glaces de mon Leclerc ! »

Néanmoins, en ayant moi-même joué (testé) le jeu, voici mes principales critiques à rapprocher du message de Tristan Harris, ex-philosophe produit chez Google, qui promeut le « Times Well Spent ».
  • Pokemon Go peut tout d'abord vraiment provoquer un phénomène d’addiction et de stress chez le joueur qui devient vite accroc et 'scotché' à l’écran de son téléphone ; en effet, on a peur de louper un Pokemon rare qui serrait passé à proximité... cela risque de nous « transformer en zombies boulimiques de notifications et de flux d’infos.. »
Comme l’explique très justement Tristan Harris : « Le truc c'est que... mon téléphone est une machine à sous. Chaque fois que je vérifie mon téléphone, je joue à la machine à sous pour voir ce que je vais obtenir. Que vais-je obtenir ? Chaque fois que je vérifie mes mails, je joue à la machine à sous pour voir ce que je vais obtenir. Chaque fois que je fais défiler le fil d'actualités, je joue à la machine à sous pour voir ce que je vais obtenir. Et le truc c'est que, à nouveau, je sais comment cela fonctionne mais cela ne me laisse pas le choix, je suis attiré dans ce cycle. »

Chaque fois que je joue à Pokemon Go, je joue à la machine à sous pour voir ce que je vais obtenir : un Pikachu ? Un Rondoudou ? ou juste un Chenipan qui passait par là.. J


Control par le dessinateur polonais Pawel Kuczynski
  • La finalité du jeu, le graal suprême est d’attraper tous les Pokemon comme nous le rappelle la chanson du générique de Pokémon « Attrapez les tous ! » ; cela reflète de façon assez caricaturale notre société de croissance à tous prix et de consommation – la volonté d’avoir toujours plus !
  • Le jeu créé ainsi une bulle spéculative fondée sur rien d’utile ou de concret : une vanité incarnée et du « temps dépensé » pour de la distraction futile (NB : ce n’est pas forcément mauvais en soi comme toute distraction mais toute est une question de mesure)
  •  L’aspect positif du jeu souvent mis en avant par les joueurs est que le jeu les fait sortir de chez eux. Cependant, l’immersion dans le jeu grâce à la cartographie virtuelle et la réalité augmentée m’a plus donné l’impression de « regarder sans voir », d’être sorti dehors, certes, mais en étant guidé par une seule et même quête d’obtenir le plus de Pokemon et de passer par le plus de PokeStops possibles. En étant concentré sur cette quête et en ayant constamment l’envie de regarder son écran, l’esprit n’arrive pas à saisir l’épaisseur du moment, ni à finalement apprécier la beauté de l'architecture ou du paysage devant lequel on se tient...

Dans cet article de Rue89 intitulé « Des millions d’heures sont juste volées à la vie des gens », Tristan Harris nous éclaire un peu plus : « Le téléphone sera cette chose qui rentre en compétition avec la réalité, et gagne. C’est une sorte de drogue. Un peu comme les écrans de télévision, mais disponibles tout le temps et plus puissants. Le problème, c’est que ça nous change à l’intérieur, on devient de moins en moins patient avec la réalité, surtout quand c’est ennuyeux ou inconfortable. Et parce que la réalité ne correspond pas toujours à nos désirs, on en revient à nos écrans, c’est un cercle vicieux. Ce qui est mauvais, c’est que nos écrans, en nous ‘remplissant’, tout en nous donnant faussement l’impression de choisir, menacent notre liberté fondamentale de vivre notre vie comme on l’entend, de dépenser notre temps comme on le veut. Et remplacent les choix que l’on aurait fait par les choix que ces entreprises veulent que l’on fasse. C’est quelque chose qui va exister de toutes façons, donc la réponse n’est pas : jetons la technologie par la fenêtre. La réponse à l’addiction n’est pas l’abstinence parce que ça serait transféré ailleurs. La réponse à l’addiction est de connecter les gens entre eux. »


  • Enfin, la boutique de l’application permet d’acheter des objets utilisés pour capturer plus de Pokemon et contribue à un système « Pay to Win », moteur d’inégalités entre ceux qui ont les moyens d’acheter ces objets et les autres. Pour être le « meilleur dresseur », il faut donc soit y passer beaucoup de temps, soit y dépenser son argent...

Le film, devenu culte, Fight Club sorti en 1999 n’a rien perdu de son actualité pour exprimer ici ce que je peux ressentir :
« Putain, j’vois ici les hommes les plus forts et les plus intelligents que j’aie jamais vu. J’vois tout ce potentiel, et j’le vois gâché. J’vois une génération entière qui travaille à des pompes à essences, qui fait le service dans des restos, qui est esclave d’un petit chef dans un bureau. La pub nous fait courir après des voitures et des fringues, on fait des boulots qu’on déteste pour se payer des merdes qui nous servent à rien. On est les enfants oubliés de l’histoire mes amis, on n’a pas de but ni de vraie place ; on n’a pas de grande guerre, pas de grande dépression. Notre grande guerre est spirituelle, notre grande dépression, c’est nos vies. La télévision nous a appris à croire qu’un jour on serait tous des millionnaires, des dieux du cinéma ou des rock stars, mais c’est FAUX. Et nous apprenons lentement cette vérité. On en a vraiment, vraiment, plein le cul. »

Alors bien sûr, tout n’est pas noir : « les jeunes sortent, créent des communautés », et c’est également une formidable opportunité pour le tourisme et la culture !

En effet, le jeu peut constituer une véritable aubaine pour les lieux touristiques et culturels : un monstre rare peut attirer une foule immense de jeunes joueurs. "En quelques semaines, le jeu a prouvé qu’il était capable d’affecter des lieux du monde réel en créant des raisons virtuelles de s’y rendre.."

L’enjeu identifié est ainsi de rattacher le jeu à plus de sens, une finalité plus élevée comme la culture et le patrimoine. Le jeu devient alors un prétexte à une visite culturelle gamifiée, plus interactive.

« Pokémon Go nous pousse à examiner les monuments historiques de la ville où nous nous trouvons, et que l'on ne voyait pas forcément avant. Je pose un oeil neuf sur la cathédrale de Toul, sur de petites sculptures en façade de vieilles maisons du XVe, sur des abbayes ». Témoignage de joueur

Différentes stratégies peuvent ainsi être mises en place dans cette optique : 

-       Surfer sur la tendance par de la communication, des offres promotionnelles, le développement des produits dérivés... 

-       Aider les joueurs par la création de carte collaborative, l’organisation de guides et de chasses en lien avec les offices de tourisme comme par exemple le Pokébus à Nimes, la carte de Pokemon à Rouen, la Poké Rando à Rennes

-       S’inspirer du gameplay pour proposer de nouvelles visites plus interactives et ludiques : jeux d’aventure, chasse aux trésors, courses d’orientation, balades interactives, paysage vidéoludique comme par exemple les solutions proposées par l’entreprise Atelier Nature.
Pour conclure, comme nous le rappelle Johanna Gutkind dans cet article intitulé ‘Pokémon Go : la chasse aux touristes est ouverte’ 
« Une fois le Pokémon capturé, regardez ce qui s'y passe autour. Peut-être que le vrai trésor se trouve là ! »

dimanche 1 novembre 2015

"La croissance se réinvente ici, en Nord-Pas de Calais" - Retours sur le World Forum Lille 2015


La 9ème édition du World forum for a Responsible Economy s'est tenue à Lille du 20 au 22 octobre dernier avec pour challenge de réinventer la croissance. Une nouvelle occasion de débattre avec des entrepreneurs et experts venus du monde entier en s'interrogeant sur les grands défis de demain avec "ceux qui la font" : "Économie de fonctionnalité, économie collaborative et de partage : tendances de fond ou épiphénomènes ?", "Nouvelles technologies, nouvelle croissance : quels impacts économiques et sociaux ?", ou encore "Repenser la performance : comment transformer l'entreprise par la RSE ?". Retrouvez la note de cadrage de l'édition ici. 


Alors que le monde change très vite, avec l’accélération des progrès et de la technologie (robotisation, big data, ...),  Michel Landel, directeur général du groupe Sodexo, a indiqué lors de la plénière d'ouverture son souhait que ces progrès renforcent la qualité de vie. 


Pour Stéphane Richard, PDG d'Orange, le numérique est la clef de ces challenges.


J'ai notamment assisté à une conférence et un atelier sur l'open innovation, animés par Stephan Eloïse Gras, consultante en innovation numérique et en stratégies d’innovation.

L’open innovation c’est l’idée que l’innovation n’est plus le seul fait d’un individu ou d’un petit groupe mais des foules (communautés, réseaux, tiers-lieux,...) et des méthodes spécifiques.

Des notions telles que l’entrepreunariat et l'intrapreneuriat social, la transformation globale des organisations, le Do It Yourself, les open labs et les low-techs ont été évoquées. Une révolution des makers et du Do It With Others est déjà en marche, notamment aux Etats-Unis. 

La notion d'innovation évolue : de la traditionnelle R&D à l'innopassion portée par des personnes qui se revendiquent comme des makers, des créateurs, des « faiseurs ». Selon eux, chacun est créateur au sens où nous sommes animés par des passions qui nous poussent à agir et repoussent les limites de notre créativité. Chacun peut adopter ce nouvel état d'esprit car chacun possède son expertise propre. Dans son livre Zero to Maker, David Lang explique comment nous pouvons apprendre (juste assez) pour faire (à peu près) n'importe quoi : "Learn (just enough) to Make (just about) Anything" et devenir "entrepreneur par accident". 

Nous passons de "l'égo-système à l'éco-système" : des personnes s'engagent volontairement autour de valeurs de partage afin de reconstituer un Bien Commun et forment des communautés qui génèrent beaucoup de valeurs à moindre coût.  La mise à disposition de nombreux brevets et logiciels en « open source » redéfinit la notion de propriété intellectuelle qui sera à l'avenir beaucoup plus protéiforme. 

Dans ces nouveaux makerspaces ou tiers-lieux de fabrication, véritable espace de créativité, de réinvention et d'intelligence collective, des entrepreneurs donnent à la population les outils de la Révolution Industrielle et vont changer le monde. 

A ce titre, l'exemple du Techshop aux USA est significative avec un impact de plus 12 milliards de dollars de valeur et de 2000 emplois créés grâce aux "entrepreneurs makers" qui ont débuté leurs idées dans ces nouveaux espaces de fabrication. 


En interne des organisations, on pourrait donner les conseils suivants pour développer une culture plus ouverte : “laisser aux collaborateurs l’opportunité de travailler en mode garage”, mettre les salariés au contact d’un service réellement rendu, co-construire des solutions avec les acteurs en transdisciplinarité, avoir un lieu inspirant tel que “la machine à café”, privilégier la transformation intérieure des individus, ...

J'ai également eu la chance de rencontrer Sénamé Koffi Agbodjinou, fondateur de « Weolab », un tiers-lieu de fabrication au Togo en 2012. « C'est un lieu ouvert dans un quartier à Lomé où tout le monde peut venir utiliser la technologie mise en place et développer leur propre type de projet ». L'imprimante 3D, créée à partir du recyclage des objets électroniques et appelé W.Afate illustre bien ce laboratoire du partage. Sénamé est un représentant emblématique du mouvement naissant des makers en Afrique qui promeut la démocratie technologique qui est un immense enjeu pour l'Afrique. 

Lors de la conférence "Ecosystème Social Business" avec le CSI (Philippines) SoBizHub", j'ai eu l'honneur de témoigner aux côté d'entrepreneurs sociaux du Nord-Pas de Calais : Vianney Poissonier, créateur de La Bouquinerie du Sart, Gérard Bellet, fondateur de Jean Bouteille et Shanon Khadka, entepreneur social philippin et à l'initiative du Center for Social Innovation, l’incubateur de Gawad Kalinga. La session était animé par Nicolas Cordier, membre du Comité de Pilotage du SoBizHub et Carolina Herrera du forum Convergences.


Aussi, avec tri-D, nous avons tenu un stand impression 3D en collaboration avec Dagoma afin de projeter les participants dans la fabrication de demain !

Une soirée spéciale jeunes s'est également tenue rassemblant plus de 1000 jeunes qui ont découverts des projets internationaux menés par leurs pairs dans le cadre du concours "No limits for a Young World" !


"Si l’on peut arriver sceptique, on en ressort totalement convaincu. Une nouvelle vision du monde est née. On nous répète souvent que chacun a son rôle à jouer dans le monde de demain, mais grâce au World Forum, on en prend véritablement conscience."

"Ne surestimez pas ce que vous faites en 1 an, ne sous-estimez pas ce que vous ferez en 10 ans."

En citant Bill Gates, Philippe Vasseur nous donne rendez-vous le 10 octobre 2016 pour la 10ème édition du forum pour faire le point sur 10 années d’existence du World Forum de Lille. A noter que la prochaine édition se déroulera par un tour de France !  


Pour revivre le World Forum Lille 2015 :